MOMSOFT / 게임 스튜디오
직접 만들고, 직접 출시하는 게임 스튜디오
남의 것만 만들지 않습니다. 자체 IP 게임과 앱을 직접 기획·개발·출시·운영하며, 제품의 전 생애주기를 스스로 소유합니다.
프로젝트 문의하기 →왜 남의 것만 만들지 않는가
맘소프트는 다른 곳의 시스템을 맡아 만드는 수탁 개발을 주업으로 하면서도, 동시에 자체 IP 게임과 앱을 직접 기획하고 개발해 스토어에 올리고 운영합니다. 수탁 개발만 하는 조직은 요구사항을 받아 구현하는 구간에서 경험이 멈추기 쉽습니다. 기획이 왜 그렇게 결정됐는지, 출시 이후 지표가 어떻게 움직이는지, 리뷰에 달린 불만이 어느 코드에서 비롯됐는지를 끝까지 따라가 볼 기회가 좀처럼 오지 않습니다. 자체 제품은 그 빈 구간을 스스로 메우기 위한 선택입니다.
제품을 직접 소유하면 책임을 나눌 상대가 없습니다. 스토어 심사 반려도, 크래시 리포트도, 결제 문의도, 정책 변경에 따른 긴급 대응도 전부 저희 몫입니다. 그래서 기획서 한 줄이 운영 비용으로 어떻게 되돌아오는지를 몸으로 배우게 됩니다. 이렇게 쌓인 감각은 고객사의 프로젝트를 맡을 때 요구사항대로 만들었다는 말에서 멈추지 않고, 출시 이후에 무엇이 문제가 될지를 설계 단계에서 미리 말씀드릴 수 있는 근거가 됩니다.
맘소프트는 경기도 시흥에 있는 개인사업자입니다. 게임 부문은 틈틈이 만드는 사이드 프로젝트가 아니라, 게임물 제작업 등록과 통신판매업 신고를 마치고 정식으로 서비스하는 사업 영역입니다. 대표 윤수현은 19년 이상 소프트웨어 개발과 아키텍처 설계를 해 왔으며, 그 경력의 대부분은 맘소프트를 열기 전 기업에 재직하며 쌓은 것입니다. 게임 개발은 그 경력 위에 얹은 새로운 영역이고, 그래서 더더욱 자체 제품으로 직접 검증하는 과정을 거치고 있습니다.
지금 서비스 중인 자체 타이틀
아래 다섯 개는 모두 맘소프트가 기획부터 개발, 스토어 등록, 출시 이후의 업데이트까지 직접 수행한 자체 제품이며 현재 Google Play에서 서비스 중입니다. 외주로 받아 만든 것이 아니고, 다른 회사의 IP를 빌려 온 것도 아닙니다. Google Play 개발자 계정도 맘소프트 명의 하나로만 운영하고 있어, 각 링크에서 개발자 정보를 직접 확인하실 수 있습니다.
TDF: Neon Siege — 네온 사이버펑크 타워 디펜스
맘소프트의 자체 IP 대표작입니다. 정해진 경로로 밀려드는 적을 막기 위해 제한된 자원으로 타워를 배치하고, 웨이브가 진행될수록 늘어나는 압박 속에서 배치와 업그레이드의 우선순위를 다시 짜야 하는 타워 디펜스입니다. 시각적으로는 네온과 어두운 배경을 대비시킨 사이버펑크 톤을 처음부터 끝까지 일관되게 유지했습니다. 타워 디펜스는 규칙이 단순한 대신 수치 밸런스가 재미의 거의 전부를 결정하는 장르라, 웨이브별 적 체력과 보상, 타워 성능 곡선을 반복해서 조정하는 작업이 개발 기간의 큰 부분을 차지했습니다. 밸런스는 출시로 끝나지 않고 지표를 보며 계속 손보는 대상입니다.
Google Play에서 TDF: Neon Siege 보기
MINDBLOCK — 네온 블록 퍼즐과 실시간 협동
블록을 놓아 줄을 지우는 익숙한 규칙 위에, 글로벌 리더보드와 실시간 협동 모드를 얹은 퍼즐 게임입니다. 혼자서 최고 점수를 갱신하는 방식으로도 즐길 수 있지만, 다른 사람과 같은 판을 함께 정리하는 협동 모드가 이 게임의 성격을 결정합니다. 실시간 동기화가 들어가는 순간 퍼즐은 더 이상 단말기 안에서 끝나는 계산이 아니라, 지연과 접속 끊김과 상태 충돌을 다뤄야 하는 서버 문제가 됩니다. 리더보드 역시 마찬가지여서, 클라이언트가 보내온 점수를 그대로 믿지 않고 검증하는 절차를 함께 설계해야 했습니다. 게임을 만들며 서버 쪽에서 가장 많이 배운 타이틀입니다.
에그펫 — 걸음으로 키우는 손목 위의 펫
갤럭시 워치를 비롯한 Wear OS 기기에서 동작하는 힐링 육성 게임입니다. 사용자가 실제로 걸으면 그 걸음 수가 알을 부화시키고 펫을 성장시키는 자원이 되며, 모을 수 있는 펫은 100종입니다. 손목에서 짧게 확인하고 마는 사용 패턴에 맞춰 한 화면에 담기는 정보량과 조작 횟수를 최소로 줄였고, 긴 호흡의 관리는 함께 설치하는 휴대폰 앱에서 하도록 나눴습니다. 워치는 화면이 작고 배터리와 연산 자원이 빠듯해 일반적인 모바일 게임의 UI와 갱신 주기를 그대로 옮길 수 없으며, 워치와 폰 사이의 데이터 동기화도 별도로 설계해야 합니다. 모바일에 비해 참고할 만한 사례가 적은 영역이라, 시행착오를 그대로 기록해 두고 다음 타이틀에 반영하고 있습니다.
MindDozer 3D — 명상적인 3D 코인 푸셔
밀판이 앞뒤로 움직이며 코인을 밀어내는 코인 푸셔를 3D 물리로 구현한 게임입니다. 코인이 서로 부딪히고 미끄러지고 쌓이다가 무너져 떨어지는 과정이 미리 만들어 둔 애니메이션이 아니라 물리 연산의 결과라, 같은 자리에 넣어도 매번 결과가 달라집니다. 목표를 몰아붙이기보다 쌓이고 떨어지는 장면을 바라보는 데 목적을 둔 느린 게임으로 만들었습니다. 확률형 아이템과 강제로 봐야 하는 광고를 넣지 않았고, 네트워크가 끊긴 상태에서도 처음부터 끝까지 문제없이 플레이할 수 있습니다. 물리 연산은 기기 성능에 그대로 영향을 받기 때문에, 저사양 기기에서 프레임이 무너지지 않도록 동시에 계산하는 코인 수를 제어하는 것이 개발의 핵심 과제였습니다.
WiseWhisper — 매일 한 편의 글귀 알림
게임은 아니지만 같은 원칙으로 만든 자체 앱입니다. 좋은 글귀와 하루의 명언을 사용자가 지정한 시각에 알림으로 전해 줍니다. 기능이 적은 앱일수록 남는 것은 정확성과 신뢰인데, 이 앱은 어떤 데이터도 서버로 보내지 않고 모든 기록을 기기 안에만 남기는 구조를 택했습니다. 계정도 만들지 않습니다. 개인정보를 모으지 않으면 지켜야 할 것도 줄어든다는 판단이며, 이 판단은 유틸로(utilo.co.kr)에서 모든 파일 처리를 브라우저 안에서 끝내는 방식과 같은 생각에서 나왔습니다. 알림 앱은 정해진 시각에 정확히 울리는 것이 전부라, 기기별 절전 정책 때문에 알림이 밀리는 문제를 다루는 데 개발 시간의 상당 부분을 썼습니다.
한눈에 보는 라인업
장르와 플랫폼이 서로 다른 이유는, 한 장르를 깊게 파는 대신 각기 다른 기술 과제를 하나씩 통과해 보려 했기 때문입니다. 밸런스 설계, 실시간 동기화, 웨어러블 제약, 3D 물리, 백그라운드 알림이 각각의 숙제였습니다.
| 타이틀 | 장르 | 플랫폼 | 특징 |
|---|---|---|---|
| TDF: Neon Siege | 타워 디펜스 | Android | 네온 사이버펑크 톤의 웨이브 방어전 |
| MINDBLOCK | 블록 퍼즐 | Android | 글로벌 리더보드 · 실시간 협동 모드 |
| 에그펫 | 육성 · 힐링 | Wear OS · Android | 걸음 수로 부화하고 성장하는 손목 펫 100종 |
| MindDozer 3D | 캐주얼 · 시뮬레이션 | Android | 3D 물리 기반 코인 푸셔, 오프라인 플레이 |
| WiseWhisper | 라이프스타일 앱 | Android | 지정 시각 글귀 알림, 기기 내 저장 |
기획부터 운영까지 직접 하는 방식
스튜디오라고 부르지만 사람이 많은 조직은 아닙니다. 그래서 공정을 잘게 나누어 넘기는 대신, 하나의 타이틀을 처음부터 끝까지 같은 손이 통과시키는 방식으로 일합니다. 실제로 한 타이틀에서 다음 단계들이 모두 내부에서 이루어집니다.
- 게임 규칙과 진행 곡선, 화면 구성과 조작 방식을 정하는 기획 단계를 직접 문서로 정리합니다. 이 문서가 나중에 범위를 지키는 기준이 됩니다.
- Flutter와 Firebase를 축으로 클라이언트와 서버를 함께 구현하고, 로컬 저장에는 Hive를 씁니다. 실시간 기능이 필요한 타이틀은 동기화 구조를 따로 설계합니다.
- Google Play 개발자 계정으로 직접 등록하고, 스토어 등재 정보와 스크린샷, 데이터 보안 · 광고 · 연령 등급 관련 정책 문항 작성까지 직접 처리합니다.
- 인앱결제(Play Billing)와 광고(AdMob) 연동, 분석 지표 수집을 붙이고 출시 후 수치를 보며 밸런스와 노출 위치를 조정합니다.
- 크래시 리포트와 스토어 리뷰를 확인해 수정 버전을 올리는 라이브 운영을 계속합니다. 이 단계가 사실상 가장 오래 이어집니다.
이 흐름을 한 번이라도 끝까지 돌려 본 경험은 수탁 개발에서 그대로 쓰입니다. 앱을 만들어 달라는 요청을 받았을 때 개발 기간만 이야기하는 것과, 스토어 심사에서 흔히 막히는 항목과 결제 정책 변경 주기와 출시 후 첫 달에 어떤 문의가 들어오는지를 함께 이야기하는 것은 상대가 받는 정보의 양이 다릅니다. 자체 제품은 그런 이야기를 할 수 있게 해 주는 실습장 역할을 합니다.
의뢰받은 프로젝트는 이렇게 진행합니다
자체 제품과 달리 의뢰받은 프로젝트는 중간에 판단 근거를 계속 공유해야 합니다. 그래서 단계를 나누고 각 단계가 끝날 때 눈으로 확인할 수 있는 산출물을 남기는 방식으로 진행합니다. 아래는 모바일 게임이나 앱 프로젝트에서 대체로 따르는 흐름입니다.
1단계 — 범위 정리
만들 기능과 만들지 않을 기능을 목록으로 확정합니다. 화면 수, 서버가 필요한지, 결제와 광고가 들어가는지, 지원할 OS 버전과 기기 범위가 어디까지인지를 이 단계에서 정합니다. 산출물은 기능 목록과 화면 목록, 그리고 제외 항목을 명시한 문서입니다. 제외 항목을 적어 두는 편이 나중에 서로를 지켜 줍니다.
2단계 — 프로토타입
게임이라면 핵심 규칙 한 판, 앱이라면 주요 흐름 하나를 먼저 돌아가게 만듭니다. 문서로 합의한 재미나 편의가 실제로 그렇게 느껴지는지는 만들어 보기 전에는 알기 어렵습니다. 이 단계에서 방향을 바꾸는 비용이 가장 쌉니다.
3단계 — 본 개발과 중간 빌드
기능을 채워 나가면서 설치 가능한 테스트 빌드를 주기적으로 전달합니다. 화면 캡처나 진척률 숫자보다 직접 눌러 보는 빌드가 상태를 정확히 전달합니다. 서버가 있는 경우 이 시점에 부하와 오류 처리 방식을 함께 점검합니다.
4단계 — 출시 준비
스토어 등재 정보, 스크린샷, 개인정보처리방침, 데이터 보안 문항, 연령 등급 설정을 준비합니다. 국내 모바일 게임은 오픈마켓의 자체등급분류 절차를 거치며, 결제가 들어가면 확인할 항목이 더 늘어납니다. 심사는 한 번에 통과하지 않는 경우가 흔해 일정에 여유를 두고 잡습니다.
5단계 — 출시 이후
크래시와 리뷰를 관찰하며 수정 버전을 올립니다. 계약 범위에 따라 일정 기간의 하자 대응만 하기도 하고, 월 단위 운영으로 이어 가기도 합니다. 어느 쪽인지는 처음에 정해 두는 편이 낫습니다.
정식 게임 사업자로서 지키는 것
게임을 만들어 파는 일에는 소프트웨어 개발과 별개의 행정 요건이 따라옵니다. 맘소프트는 게임물 제작업 등록과 통신판매업 신고를 마쳤고, 국내 모바일 게임 유통 절차에 따라 오픈마켓의 자체등급분류 절차를 거쳐 서비스합니다. 사업자등록번호는 505-63-00683이며 소재지는 경기도 시흥시 옥구상가1길 23, 4층 103호입니다.
운영 방침도 미리 정해 두고 지킵니다. 다음은 지금까지의 타이틀에 공통으로 적용해 온 원칙입니다.
- 확률형 아이템을 수익 구조의 축으로 삼지 않습니다. 확률에 돈을 걸게 만드는 설계는 단기 매출에 유리할지 몰라도, 만든 사람이 계속 설명해야 하는 종류의 부담을 남긴다고 봅니다.
- 플레이를 가로막는 강제 광고를 피합니다. 광고를 붙이더라도 보고 말고를 사용자가 고르게 하고, 게임의 흐름을 끊는 자리에는 넣지 않는 것을 기준으로 삼습니다.
- 필요 없는 개인정보를 수집하지 않습니다. 게임을 즐기는 데 필요하지 않은 권한은 요청하지 않고, 수집 항목은 개인정보처리방침에 그대로 적습니다.
- 내려놓지 않은 타이틀은 계속 손봅니다. 출시하고 방치하는 대신 OS 업데이트와 스토어 정책 변경에 맞춰 유지보수 버전을 올립니다.
게임에서 배운 것이 업무 시스템으로 돌아옵니다
게임은 반응 속도에 대한 기준이 유난히 엄격한 소프트웨어입니다. 화면이 한 번 끊기면 사용자는 곧바로 알아차리고, 저장이 한 번 어긋나면 그동안 쌓은 것이 사라졌다고 느낍니다. 그래서 게임을 만들다 보면 프레임 단위의 렌더링 비용, 불필요한 다시 그리기, 저장 시점과 복구 절차 같은 것을 평소보다 훨씬 예민하게 들여다보게 됩니다.
이 감각은 게임 밖에서도 쓸모가 있습니다. 맘소프트가 만드는 사내 솔루션인 WIKI, VMS, PMS, GW 역시 화면이 무거워지면 쓰지 않게 되는 제품이고, 데이터가 어긋나면 신뢰를 잃는 제품입니다. 게임에서 몸에 붙은 기준을 그대로 가져와 목록 화면의 응답 시간과 저장 실패 시의 동작을 따지게 됩니다. 반대 방향의 영향도 있습니다. 업무 시스템에서 쓰던 Java와 Spring Boot 3, PostgreSQL 기반의 서버 설계 습관은 게임의 리더보드와 실시간 기능을 만들 때 그대로 쓰였습니다. 지금 보고 계신 이 홈페이지에 별도의 게임 모드를 넣어 둔 것도 같은 맥락으로, 만들 줄 아는 것을 말로 설명하는 대신 눌러 볼 수 있게 두려는 시도입니다.
게임 · 앱 개발을 맡기려는 분께
자체 제품을 만드는 것과 별개로, 게임과 모바일 앱 개발을 의뢰받아 진행하기도 합니다. 다만 맡을 수 있는 일과 그렇지 않은 일을 처음부터 분명히 말씀드리는 편이 서로에게 낫다고 생각합니다.
맡을 수 있는 일
캐주얼 · 퍼즐 · 시뮬레이션처럼 규칙이 명확한 모바일 게임의 기획과 개발, Wear OS 같은 소형 기기용 앱, 이미 만들어진 앱의 스토어 출시와 심사 대응, 인앱결제와 광고 연동, 리더보드나 실시간 기능처럼 서버가 필요한 부분의 설계와 구현, 그리고 출시 이후의 운영과 업데이트를 맡습니다. 게임이 아니더라도 앱 형태의 제품이라면 같은 방식으로 진행합니다. 기획안이 아직 문장 몇 줄뿐인 상태에서 함께 정리해 나가는 방식도 가능합니다.
맡지 않는 일
대규모 인력을 전제로 하는 MMORPG나 고사양 3D 프로젝트, 콘솔 플랫폼 이식은 규모와 장비 요건이 맞지 않아 맡지 않습니다. 확률형 아이템을 핵심 수익 구조로 삼는 설계도 자체 제품과 같은 이유로 맡지 않습니다. 잘하지 못하는 일을 받아 두고 서로의 시간을 쓰는 것보다, 처음에 거절하고 다른 방법을 함께 찾아보는 편이 낫다고 봅니다.
자주 묻는 질문
이 게임들을 정말 직접 만들었습니까
기획, 개발, 스토어 등록, 업데이트까지 전부 맘소프트가 수행했고 Google Play 개발자 계정도 맘소프트 명의 하나로 운영합니다. 각 타이틀의 링크를 눌러 스토어에 표시되는 개발자 정보를 직접 확인하실 수 있습니다.
인원이 많지 않은 곳이면 일정이 늘어지지 않습니까
일정 위험은 인원수보다 범위 관리에서 갈립니다. 그래서 처음에 만들 것과 만들지 않을 것을 문서로 못 박고, 중간에 범위가 늘어나면 일정과 비용을 다시 이야기합니다. 감당하기 어려운 규모라고 판단되면 앞에서 말씀드린 대로 맡지 않습니다. 중간 빌드를 계속 전달하는 것도 진행 상태를 숨기지 않기 위한 장치입니다.
개발 기간은 얼마나 걸립니까
내용에 따라 크게 달라져서 일률적으로 말씀드리기 어렵습니다. 다만 기능 목록과 화면 수, 서버가 필요한지, 결제가 들어가는지, 지원할 기기 범위가 어디까지인지를 알려 주시면 그 조건에 맞춘 기간과 단계 구분을 정리해 드립니다. 근거 없는 숫자를 먼저 던지지는 않습니다.
비용은 어떻게 정해집니까
화면 수와 기능 복잡도, 서버와 결제의 유무, 출시 이후 운영을 포함하는지에 따라 달라집니다. 그래서 견적은 범위 정리 단계를 거친 뒤에 드리는 것을 원칙으로 하며, 그 전에 대략의 예산 범위를 알려 주시면 그 안에서 가능한 구성을 먼저 제안드립니다.
기존에 만들다 만 앱도 이어받을 수 있습니까
소스 코드와 빌드 환경, 스토어 계정 접근이 확보된다면 검토할 수 있습니다. 다만 이어받기 전에 코드를 살펴보고 이어서 고치는 편이 나은지 다시 만드는 편이 나은지를 먼저 말씀드립니다. 어느 쪽이 싼지는 코드를 보기 전에는 알 수 없습니다.
만든 결과물의 권리는 누구에게 있습니까
의뢰받아 만든 산출물의 권리 귀속은 계약에서 정합니다. 소스 코드와 리소스, 배포에 필요한 계정과 키의 이전 범위를 계약 시점에 문서로 확정하는 것을 권합니다. 자체 IP 타이틀의 권리는 맘소프트에 있습니다.
어디로 문의하면 됩니까
[email protected]로 보내 주시면 됩니다. 만들려는 것이 무엇인지, 언제까지 필요하고 예산 범위가 어느 정도인지 한 문단이면 충분합니다. 아직 정리되지 않은 아이디어 단계여도 괜찮습니다.
게임 · 앱을 함께 만들 파트너가 필요하신가요
자체 개발부터 게임·앱 개발 협업까지, 편하게 문의해 주세요.
[email protected]메일 앱이 열리지 않으면 [email protected] 로 직접 보내 주셔도 됩니다.